canvas文字粒子流特效


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Kapture 2022-11-25 at 14.47.18.gif
看到大师级的canvas文字粒子动画,要10个jq币才能下载啊,我内心的小鹿蠢蠢欲动,我也要写一个。

动手前思考

首先要在特定的位置生成粒子,要获取到canvas上像素的点位,通过canvas的getImageData函数我们可以得到canvas像素点的信息,获取像素点中透明度大于0的位置。

绘制文字

新建一个canvas画布,在画布上绘制任意的文字

ctx.font = "200px Arial";
ctx.fontWeight = "900";
ctx.textAlign = "left";
ctx.textBaseline = "top";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillText("稀土掘金", 0, 0);

image.png

获取像素点位

canvas的getImageData函数返回了imageData对象,该对象复制画布上指定矩形的像素数据,数组中四个值一组存放像素的RGBA信息,其中A代表透明度,当透明度大于0时表示该位置上可以生成粒子。

对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:

  • R – 红色 (0-255)
  • G – 绿色 (0-255)
  • B – 蓝色 (0-255)
  • A – alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)

也就是

red=imgData.data[0];
green=imgData.data[1];
blue=imgData.data[2];
alpha=imgData.data[3];

调用getImageData函数,有4个参数,x/y表示开始复制的左上角位置的xy坐标,width/height表示将要复制的矩形区域的宽度和高度。

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

imageData对象信息如下:
image.png

如果绘制文字较小最好截取所在矩形位置,以减少获取的data数组。获取canvas绘制文字的宽度方法如下:

const { width } = ctx.measureText(this.text);

遍历数组,得到可用像素点:

  • 4组一个像素点,gap表示点的间隔,我们只获取A的位置。
  • wl表示canvas宽度,矩形像素格子排满宽度后会换行,由此可以计算出点位的xy坐标。因为四个组合一个点,所以wl要乘以4。
const gap = 4;
for (let i = 0, wl = this.canvas.width * gap; i < length; i += gap) {
    if (data[i + gap - 1]) {
      // 根据透明度判断
      const x = (i % wl) / gap;
      const y = parseInt(i / wl);
      this.textPoints.push([x, y]);
    }
}

渲染粒子

获取到像素点位textPoints数据之后就可以开始渲染粒子了

  • 新建一个画布,隐藏获取像素点的画布,在这个新的画布上绘制粒子
  • 设置粒子的半径为5,间隔10个点位生成一个粒子
  • 粒子的颜色随机生成,最终得到如下图:
    image.png
let startX;
let startY;
const points = [];
for (let i = 0; i < this.textPoints.length; i++) {
    let point = this.textPoints[i];
    let x = point[0];
    let y = point[1];
    const radius = 5;
    // const radius = Math.random() * 10; // 随机生成粒子宽度
    const color = parseInt(Math.random() * 0xffffff).toString(16); // 随机生成粒子颜色
    const { x: x0, y: y0 } = this.adjustPoint(x, y); // 矫正粒子相对于画布所在位置
    if (i == 0 || ((x - startX) % 10 == 0 && (y - startY) % 10 == 0)) {
      startX = x;
      startY = y;
      const params = { x: x0 + radius, y: y0, radius, color };
      points.push(params);
    }
}

优化展示效果

  • 为了让生成的文字更好看,我们可以随机设置粒子的半径
  • 为了避免后面生成的粒子总是挡住前面粒子,我们可以随机生成粒子的顺序
  • adjustPoint函数让粒子在新画布中居中展示
this.points = points.sort((a, b) => (Math.random() > 0.5 ? -1 : 1)); // 随机排序
adjustPoint(x, y) {
  const { width, height } = this.canvasLizi;
  return {
    x: x + (width - this.textWidth) / 2,
    y: y + (height - this.textSize) / 2,
  };
}

image.png

简单的动画效果

  • 粒子从上下左右四个方向随机生成,汇聚到画布中心点
  • 点击文字时,粒子出现炸开的特效

1、随机选择四个方向中的某一个方向,生成初始坐标。

  • 从左边进入画布初始坐标为(0,y),从右边进入画布初始坐标为(canvasWidth, y),y是随机数
  • 从上边进入画布初始坐标为(x,0),从下边进入画布初始坐标为(x,canvasHeight),x是随机数
for (let item of this.points) {
    let direction;
    const num = Math.random() * 1;
    if (num < 0.25) {
      direction = "left";
      item.initX = 0;
      item.initY = Math.random() * height;
    } else if (num < 0.5) {
      direction = "right";
      item.initX = width;
      item.initY = Math.random() * height;
    } else if (num < 0.75) {
      direction = "top";
      item.initX = Math.random() * width;
      item.initY = 0;
    } else {
      direction = "bottom";
      item.initX = Math.random() * width;
      item.initY = height;
    }
}

2、从初始位置运动到实际位置

  • 计算实际点与运动点之间的坐标差offsetX,offsetY
  • 判断差值是正数还是负数,当x差值为正数,则每次运动的速率为正,否则为负;当y差值为正数,则每次运动的速率为正,否则为负。
  • 计算每次运动的增量或减量。因为初始坐标和实际坐标连线可能是一条斜线,当x增加或减少一定数值,y值增量或减量等于x增量或减量乘以斜率。
animatDot() {
  if (!this.points.find((item) => item.hasOwnProperty("initX"))) {
    // 当不存在运动点时取消动画
    cancelAnimationFrame(this.animatDot.bind(this));
    return;
  }
  this.points.forEach((item) => {
    const offsetX = item.x - item.initX;
    const offsetY = item.y - item.initY;
    if (Math.abs(offsetX) > 0 || Math.abs(offsetY) > 0) {
      const rate = offsetX / 10; // 速率等于坐标差除以10,不断缩小运动距离
      const x = item.initX + rate;
      if (Math.abs(rate) < 1) {
        item.initX = item.x; // 当运动距离小于1时,等于实际坐标
      } else {
        if (offsetX > 0) {
          item.initX = x < item.x ? x : item.x;
        } else {
          item.initX = x > item.x ? x : item.x;
        }
      }
      const k = offsetY / offsetX; // 计算斜率
      const y = k * item.initX;
      if (offsetY > 0) {
        item.initY = y < item.y ? y : item.y;
      } else {
        item.initY = y > item.y ? y : item.y;
      }
    } else {
      delete item.initX; // 当运动点坐标和实际坐标相同时,删除初始坐标
      delete item.initY;
    }
  });
  this.drawPoint(); // 绘制粒子函数
  requestAnimationFrame(this.animatDot.bind(this), 1000 / 60);
}

粒子.gif

3、点击文字炸开的特效

  • 监听鼠标点击事件,获取鼠标点击坐标clickPointX,clickPointY
  • 设置一个鼠标点击缓冲区clickRange,使一定范围内的粒子都产生炸开的效果;设置一个炸开的最远距离spreadRange,当大于该距离就停止运动
  • y轴的移动还是跟斜率有关系,要计算运动点跟鼠标点击位置的斜率
this.clickRange = 30; // 点击范围
this.spreadRange = 30; // 扩散范围
PBomb() {
  const that = this;
  function animaion(time) {
    that.PBomb();
  }
  if (!this.points.find((item) => item.bomb)) {
    cancelAnimationFrame(animaion); // 停止动画判断
    return;
  }
  const step = 10; // x轴步长,每帧增加或减少的大小
  this.points.forEach((point) => {
    if (point.bomb) {
      if (point.bombX > this.clickPointX) {
        if (point.bombX < point.x + this.spreadRange) {
          point.bombX += step;
        } else {
          point.bomb = false;
        }
      }
      if (point.bombX < this.clickPointX) {
        if (point.bombX > point.x - this.spreadRange) {
          point.bombX -= step;
        } else {
          point.bomb = false;
        }
      }
      const k =
        point.x - this.clickPointX == 0
          ? 1
          : Math.abs(
              (point.y - this.clickPointY) /
                (point.x - this.clickPointX),
            ).toFixed(2); // 计算斜率
      if (point.bombY > this.clickPointY) {
        if (point.bombY < point.y + this.spreadRange) {
          point.bombY += k * step;
        } else {
          point.bomb = false;
        }
      }
      if (point.bombY < this.clickPointY) {
        if (point.bombY > point.y - this.spreadRange) {
          point.bombY -= k * step;
        } else {
          point.bomb = false;
        }
      }
    }
  });
  this.drawPoint();
  setTimeout(() => {
    requestAnimationFrame(animaion);
  }, 1000 / 10);
}

最终效果:

粒子2.gif

最后加上修改文字内容和大小的功能就完美了,可以查看我的源码。
代码片段

© 版权声明
THE END
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