如何利用矩阵实现平移、缩放、旋转等 3D 变换


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上篇文章讲解了矩阵,利用矩阵我们可以轻松实现旋转、缩放等 3D 变换。另外在之前的一篇 CSS3 transform 和 canvas 背后不为人知的秘密 文章中详细讲解了平移、缩放、错切、旋转等 2D 变换,建议先看完这篇文章,这篇文章会基于这篇文章继续讲解 3D 变换不会从头再讲一遍。

组合变换和逆变换

CSS3 transform 和 canvas 背后不为人知的秘密 文章的最后介绍了这些 2D 变换如何用矩阵形式表示,可能有同学要问了,为啥非要用矩阵来表示这些变换,之前不挺好的吗?

这是因为用矩阵来实现,我们就可以利用矩阵的特性,实现非常强大的功能,比如我们可以将多个矩阵组合为一个单一矩阵,这个单一矩阵包含了所有的变换。

比如我们将一位置应用两个变换 A 和 B 矩阵。我们让 (B * A) 等于 C 矩阵。

newPosition = B * (A * position)
            = (B * A) * position
            = C * position

我们利用矩阵乘法可结合的性质,将 A 变换和 B 变换组合成了 C 变换。这样只用将位置乘上这个 C 矩阵就行了。我们可以拿这个 C 矩阵对其他点进行同样的变换了,而不需要每个点都重新计算下 B * A

需要注意,我们首先是应用的 A 变换,然后再是 B 变换。但是由于我们使用的是列矢量,所以是 B * A * position,B 在 A 的前面。

例如,下面 A 是旋转变换,B 是平移变换。

$$
\begin{aligned}
C&=B*A \
&=\begin{bmatrix}
1 & 0 & dx \
0 & 1 & dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
cos(\theta) & -sin(\theta) & 0 \
sin(\theta) & cos(\theta) & 0 \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix} \
&=\begin{bmatrix}
cos(\theta) & -sin(\theta) & dx \
sin(\theta) & cos(\theta) & dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
\end{aligned}
$$

可以发现,C 矩阵是将旋转和平移组合起来,最右那一列是平移部分。也就是我们可以将一个矩阵变成线性变换部分和平移部分。

逆变换

使用矩阵的另一个好处是可以对一个变换做它的逆变换,用于撤销原始变换。比如向右旋转 90 度,那么它的逆变换就是向左旋转 90 度。

$$
F^{-1}(F(a)) = F(F^{-1}(a)) = a
$$

对一个映射 $F$ 是可逆的需要存在一个逆运算 $F^{-1}$ ,满足上方式子。

我们可以发现上方介绍的变换都是可逆的,例如平移变换。

$$
matrix = \begin{bmatrix}
1 & 0 & dx \
0 & 1 & dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$
$$
invertMatrix = \begin{bmatrix}
1 & 0 & -dx \
0 & 1 & -dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

将它平移部分变为负的即可。

绕中心旋转

我们还可以利用矩阵的特性推算出绕中心旋转矩阵。旋转一个物体时,一般希望绕它的中心旋转,而不是其他地方。要实现这个效果,我们可以对物体进行三次变换。

  1. 首先我们可以用平移矩阵 $T$ 将物体移动到原点。
  2. 再使用旋转矩阵 $R$ 旋转物体
  3. 最后使用第一次平移矩阵的逆矩阵 $T^{-1}$ 将物体移回原处

$$
T = \begin{bmatrix}
1 & 0 & -dx \
0 & 1 & -dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$
$$
R = \begin{bmatrix}
cos(\theta) & -sin(\theta) & 0 \
sin(\theta) & cos(\theta) & 0 \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$
$$
T^{-1} = \begin{bmatrix}
1 & 0 & dx \
0 & 1 & dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

根据上方旋转和平移中得出的矩阵 $T^{-1}*R$ 等于。

$$
\begin{bmatrix}
cos(\theta) & -sin(\theta) & dx \
sin(\theta) & cos(\theta) & dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

我们将这些矩阵组合起来。

$$
\begin{aligned}
M&=T^{-1}RT \
&=\begin{bmatrix}
cos(\theta) & -sin(\theta) & -dx * cos(\theta) + dy * sin(\theta) + dx \
sin(\theta) & cos(\theta) & -dx * sin(\theta) -dy * cos(\theta)+dy \
0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
\end{aligned}
$$

这样我们就得到了一个绕中心旋转矩阵,任何图形应用这个矩阵都可以实现绕中心旋转。

3D 平移矩阵

3D 平移矩阵和 2D 一样,这里不做过多介绍

$$
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & dx \
0 & 1 & 0 & dy \
0 & 0 & 1 & dz \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

缩放矩阵

3D 缩放矩阵也和 2D 的一样,这里也不做过多介绍。

$$
\begin{bmatrix}
sx & 0 & 0 & 0 \
0 & sy & 0 & 0 \
0 & 0 & sz & 0 \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

任意方向缩放

除了 X,Y,Z 轴方向,我们还可以实现任意方向缩放。假设我们任意方向是单位矢量 N。

上图中将矢量 $V$ ,沿着单位矢量 $N$ 进行缩放,缩放比例为 k,得到矢量 $V’$ 。

将矢量 $V$ 分解为 $V|$ 和 $V\bot$ ,使得 $V|$ 平行 $N$ , $V\bot$ 垂直于 $V|$ ,并且 $V=V| + V\bot$ 。同样的将 $V’$ 也分为 $V’|$ 和 $V’\bot$ 。

由于 $V\bot$ 垂直 $N$ ,所以它不会受到缩放操作影响,对 $V$ 的缩放也就是对 $V|$ 的缩放。

我们可以发现 $V|$ 等于 $(V \cdot N) * N$,那么变换后 $V’$ 就为。

$$
V=V| + V\bot
$$
$$
V| = (V \cdot N) * N
$$
$$
\begin{aligned}
V’\bot &= V\bot \
&= V-V| \
&= V-(V \cdot N) * N
\end{aligned}
$$
$$
\begin{aligned}
V’| &= kV| \
&= k * (V \cdot N) * N
\end{aligned}
$$
$$
\begin{aligned}
V’ &= V’\bot + V’| \
&= V – (V \cdot N) * N + k * (V \cdot N) * N \
&= V + (k – 1) * (V \cdot N) * N
\end{aligned}
$$

求出了 $V’$ ,我们就可以得到在任意单位矢量 $N$ 方向,缩放 $k$ 的缩放矩阵。

$$
\begin{bmatrix}
1+(k-1)N_x^2 & (k-1)N_xN_y & (k-1)N_xN_z & 0 \
(k-1)N_xN_y & 1+(k-1)N_y^2 & (k-1)N_xN_z & 0 \
(k-1)N_xN_z & (k-1)N_yN_z & 1+(k-1)N_z^2 & 0 \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

旋转矩阵

对于三维旋转,我们可以绕 X、Y 和 Z 轴旋转,每个旋转对应一个旋转矩阵。

我们还需要确认哪个方向是旋转正方向,我们这里用之前文章中提到的右手坐标系。

绕 X 轴旋转,X 轴坐标不变。

$$
R_x = \begin{bmatrix}
1 & 0 & 0 & 0 \
0 & cos(\theta) & -sin(\theta) & 0 \
0 & sin(\theta) & cos(\theta) & 0 \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

绕 Y 轴旋转,Y 轴坐标不变。

$$
R_y = \begin{bmatrix}
cos(\theta) & 0 & sin(\theta) & 0 \
0 & 1 & 0 & 0 \
-sin(\theta) & 0 & cos(\theta) & 0 \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

绕 Z 轴旋转,Z 轴坐标不变。

$$
R_z = \begin{bmatrix}
cos(\theta) & -sin(\theta) & 0 & 0 \
sin(\theta) & cos(\theta) & 0 & 0 \
0 & 0 & 1 & 0 \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

我们可以看到 3D 旋转矩阵其实和 2D 差不多,另外旋转矩阵是正交矩阵,它的逆矩阵就等于它的转置矩阵(求矩阵的逆矩阵是性能开销比较大的运算,利用旋转矩阵的这个特性可以节省大量性能开销)。

根据上面公式我们可以写出公式对应的 JS 代码。

class Mat4 {
  static fromXRotation(rad) {
    const s = Math.sin(rad)
    const c = Math.cos(rad)
    return [
      1, 0, 0, 0,
      0, c, s, 0,
      0, -s, c, 0,
      0, 0, 0, 1
    ]
  }
  static fromYRotation(rad) {
    const s = Math.sin(rad)
    const c = Math.cos(rad)
    return [
      c, 0, -s, 0,
      0, 1, 0, 0,
      s, 0, c, 0,
      0, 0, 0, 1
    ]
  }
  static fromZRotation(rad) {
    const s = Math.sin(rad)
    const c = Math.cos(rad)
    return [
      c, s, 0, 0,
      -s, c, 0, 0,
      0, 0, 1, 0,
      0, 0, 0, 1
    ]
  }
}

在之前的 零基础玩转 WebGL – 着色器 文章的中我们利用 WebGL 渲染了一个立方体,但是看起来却像个正方形,这是因为它没有转起来,我们只能看得见它的正面所以看起来像个正方体。现在我们学会了旋转矩阵是时候让它旋转起来了。

https://code.juejin.cn/pen/7168479330178170888

我们可以看到立方体旋转起来了,但是可能这个立方体看起来有一点点奇怪,这是因为还没有作透视处理,透视处理同样是利用矩阵来实现,透视将在下篇文章讲解。

绕任意过原点轴旋转

除了绕 X、Y、Z 轴,还可以绕任意轴旋转(该轴穿过原点,不考虑位移的情况)。假设绕任意轴单位矢量 N。

和任意方向缩放中一样,上图中 $V’$ 是矢量 $V$ 沿单位矢量 $N$ 旋转 $\theta$ 度后的结果。要求出 $V’$ 的位置,我们可以将 $V$ 和 $V’$ 拆分成垂直和平行分量,其中平行分量平行于 $N$ 。

我们可以发现旋转是应用在垂直分量上的,因为平行分量于旋转方向 $N$ 平行,不受旋转影响。我们现在可以把目标放在 2 维平面上的垂直矢量 $V\bot$ 和 $V’\bot$ 。

我们可以构造一个 $W$ 矢量, $W$ 垂直 $V\bot$ ,长度于 $V\bot$ 相等。 $W$ 矢量等于 $N$ 叉乘 $V\bot$ (叉乘在矢量中有讲)。

$W$、 $V\bot$ 、 $V’\bot$ 都在一个平面上,并且 $W$ 与 $V\bot$ 垂直,我们把 $W$ 和 $V\bot$ 当成水平和垂直坐标轴,根据上方讲到的二维旋转,我们可以得到。

$$
V’\bot=cos(\theta)*V\bot + sin(\theta)*W
$$

那么 $V’$ 就等于。

$$
V| =(V \cdot N)N
$$
$$
\begin{aligned}
V\bot &= V-V| \
&=V-(V \cdot N)N
\end{aligned}
$$
$$
\begin{aligned}
W &= N \times V\bot \
&=N \times (V – V|) \
&=N \times V – N \times V| \
&=N \times V
\end{aligned}
$$
$$
\begin{aligned}
V’ &= V’\bot + V’| \
&=cos(\theta) * V\bot + sin(\theta) * W + (V \cdot N) * N \
&=cos(\theta) * (V – (V \cdot N) * N) + sin(\theta) * (N \times V) + (V \cdot N) * N
\end{aligned}
$$

把坐标轴基矢量带入上方式子中,那么绕任意过原点轴旋转的矩阵如下。

$$
\begin{bmatrix}
N_x^2(1-cos(\theta))+cos(\theta) & N_xN_y(1-cos(\theta))-N_zsin(\theta) & N_xN_z(1-cos(\theta))+N_ysin(\theta) & 0 \
N_xN_y(1-cos(\theta))+N_zsin(\theta) & N_y^2(1-cos(\theta))+cos(\theta) & N_yN_z(1-cos(\theta))-N_xsin(\theta) & 0 \
N_xN_z(1-cos(\theta))-N_ysin(\theta) & N_yN_z(1-cos(\theta))+N_xsin(\theta) & N_z^2(1-cos(\theta))+cos(\theta) & 0 \
0 & 0 & 0 & 1
\end{bmatrix}
$$

总结

这篇文章如何利用矩阵变换物体,以及使用矩阵来变换物体和使用矩阵的好处。上面描述的各种变换中除了平移其他都是线性变换,任何线性变换都会将零矢量变换成零矢量,同时线性变换需要满足下方两个条件。

$$
F(a+b) = F(a) + F(b) \
F(ka) = kF(a)
$$

大家可以理解成线性变换不会使直线扭曲,变换后的平行线将继续平行。仿射变换是线性变换的超集,仿射变换包含平移。

这篇文章中渲染的立方体看起来有点奇怪,这是因为没有进行透视处理,下一篇文章将会讲解矩阵的另一个用处,如何实现相机功能。

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零基础玩转 WebGL 系列文章目录请查看:零基础玩转 WebGL – 目录

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