Threejs核心——场景图


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本篇是 Three 从入门到进阶的第 3 篇,关注专栏

前言

上一篇文章用摄影的故事来敲开 Threejs 世界的大门 讲解了 Three 入门基础,本文讲解 Three 中非常核心的概念——场景图,用好场景图,能极大程度提高开发效率,更好的理解 Three 渲染机理。

场景图

什么叫场景图那?

Three.js’s core is arguably its scene graph. A scene graph in a 3D engine is a hierarchy of nodes in a graph where each node represents a local space. ——官方文档

场景图在 3D 引擎是一个图中节点的层次结构,其中每个节点代表了一个局部空间。

听起来有些难以理解,小包来举个例子。

在太阳系中,太阳是中心,地球绕着太阳转,月亮又绕着地球转,与此同时它们都进行自转。那现在需求来了,如何来实现太阳、地球、月亮的旋转案例。

我们来拆解一下上述需求的实现步骤:

  1. 要实现太阳、地球、月亮三个球体
  2. 三个球体都发生自转
  3. 地球绕着太阳旋转,月亮绕着地球旋转

上一篇文章讲过,Three 基础三件套之一为场景 scene,所有的模型放置于 scene 中,先将太阳、地球、月亮三个模型一股脑都添加到 scene 中。

Three 中大部分对象都继承于 Object3D 类,Object3D 对象上有 rotation 属性,来控制物体的局部旋转。

模型和 scene 都继承于 Object3D,因此自转可以使用模型上的 rotation 属性进行实现。

scene 同样具备 rotation 属性,如果 scene 中只有地球和太阳,可通过设置 scene 旋转实现。但月亮就没有立足之地了,除非去计算月亮随太阳的转动方程,这未免有些舍近求远,如果月亮能和地球绑定在一起,月亮只针对地球设置将简单多了。具体演示见下图:

sun-earth-moon

真实案例中通常会有多组相关的旋转或者更复杂的关系,只有一个 scene 很难进行实现,于是 Three 就提出了场景图的概念,它允许我们开启局部空间,也可以理解为总 scene 下包含多个子 scene,以此类推可以构成一个 scene 树。

接下来我们来复现一下太阳-地球-月亮的案例,体悟一下 Three 中场景图的具体使用。

Threejs 的默认配置请参考用摄影的故事来敲开 Threejs 世界的大门,这里不做赘述。

修改一下 camera 的基本配置:

const camera = new `Three`.PerspectiveCamera(
  40,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  1000
);
camera.position.set(0, 50, 0);
camera.up.set(0, 0, 1);
camera.lookAt(0, 0, 0);

三个模型本质上是相同的,先实现一个公共的几何体,后续通过 scale 方法进行放大和缩小。

const radius = 1;
const widthSegments = 6;
const heightSegments = 6;
const sphereGeometry = new `Three`.SphereGeometry(
  radius,
  widthSegments,
  heightSegments
);

由上面绘制的演示图可知,这个案例中会有多个模型以及局部空间的旋转,我们预设一个旋转数组,render 函数更新时同步更新旋转数组中的所有节点。

// 要更新旋转角度的对象数组
const rotations = [];
const render = (time) => {
  time *= 0.001;
  renderer.render(scene, camera);
  controls && controls.update();
  rotations.forEach((obj) => {
    obj.rotation.y = time;
  });
  requestAnimationFrame(render);
};

Step1: 实现地日旋转

// 定义太阳模型
const sunMaterial = new `Three`.MeshPhongMaterial({ emissive: 0xffff00 });
const sunMesh = new `Three`.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial);
sunMesh.scale.set(5, 5, 5); // 通过scale放大模型
scene.add(sunMesh);
rotations.push(sunMesh); // 添加到旋转数组中

// 定义地球模型
const earthMaterial = new `Three`.MeshPhongMaterial({
  color: 0x2233ff,
  emissive: 0x112244,
});
const earthMesh = new `Three`.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
// 移动一下地球位置,要不会被太阳遮盖
earthMesh.position.x = 10;
rotations.push(earthMesh);
scene.add(earthMesh);

sun-earth

太阳和地球的自转就实现了,场景图结构如下图:

sun-earch-scenemap

接下来我们为太阳和地球开启一块局部空间,同时设置局部空间的自转。

// 通过 Object3D 来声明空的场景图
const sunEarchScene = new `Three`.Object3D();
scene.add(sunEarchScene);
rotations.push(sunEarchScene);

const sunMaterial = new `Three`.MeshPhongMaterial({ emissive: 0xffff00 });
const sunMesh = new `Three`.Mesh(sphereGeometry, sunMaterial);
sunMesh.scale.set(5, 5, 5);
rotations.push(sunMesh);
// scene.add(sunMesh); // 添加至新的场景图节点中

// 定义地球模型
const earthMaterial = new `Three`.MeshPhongMaterial({
  color: 0x2233ff,
  emissive: 0x112244,
});
const earthMesh = new `Three`.Mesh(sphereGeometry, earthMaterial);
// 移动一下地球位置,要不会被太阳遮盖
earthMesh.position.x = 10;
rotations.push(earthMesh);
// scene.add(earthMesh);  // 添加至新的场景图节点中

sun-earth-rotate

场景图结构如下:

sun-earch-scenemap2

Step2: 实现地月旋转

地月位于一个新的局部空间中,再次添加一个空场景图节点 earchMoonScene,将地球和月亮放置到里面,同时将 earchMoonScene 添加到 sunEarchScene 中。

const earchMoonScene = new `Three`.Object3D();
earchMoonScene.position.x = 10;
sunEarchScene.add(earchMoonScene);
rotations.push(earchMoonScene);
// 添加月亮
const moonMaterial = new `Three`.MeshPhongMaterial({
  color: 0x888888,
  emissive: 0x222222,
});
const moonMesh = new `Three`.Mesh(sphereGeometry, moonMaterial);
moonMesh.scale.set(0.5, 0.5, 0.5);
moonMesh.position.x = 2;
earchMoonScene.add(moonMesh);
rotations.push(moonMesh);

earth-moon-rotate

最终的场景图结构如下:

earch-moon-scenemap

如果还不能彻底理解上述过程,可以添加坐标轴辅助线 AxesHelper 对象来辅助理解。

// 为每个节点添加一个AxesHelper
objects.forEach((node) => {
  const axes = new `Three`.AxesHelper();
  axes.material.depthTest = false;
  axes.renderOrder = 1;
  node.add(axes);
});

earth-moon-rotate-alex

添加辅助线后,我们可以特别清晰的看到地球和太阳处有两个坐标系,这分别来自于自身模型以及局部空间。

注意

上面讲到 Object3DThree 中大多数对象的基类,基类作为基石一般的存在,最好不要在代码中反复出现,因此 Three 官方提出了 Group 的概念,来增加层级结构之间的清晰性及逻辑性,Group 本质上与 Object3D 是完全相同的,因此更推荐使用 Group 对象来创建新的场景(局部空间)。

层次结构模型

太阳-地球-月亮绘制的场景图结构讲的官方一些就是 Three 的层次结构模型,它本质是一个树结构,子节点通过 Object3D 或者 Group 来扩展。

层次结构树的搭建主要通过两个方法,都继承于 Object3D 对象:

  • add: 给父对象添加子对象
  • remove: 删除父对象中的子对象
  • children(附带讲一下): 获取父对象的所有子对象

add 方法案例中已经反复使用过,例如 scene 中添加模型,添加新的局部空间以及局部空间中添加太阳、地球、月亮等。通过 Group 和 add 方法,就可以一层一层的搭建对应需求的层次结构树。

日常开发中,无论是自己搭建层次结构树,还是引入外部模型,都不免对模型上的某个节点进行操作。例如经典的换肤案例,核心思想在于 Mesh 模型材质属性的修改。因此就不免产生了另一种需求,需要遍历层次结构树上的所有节点,对某些指定节点进行操作。

上文讲到了 children 方法,但 children 仅能获取当前父对象的子对象,不能获取所有的节点。对此,Three 专门设计了 API .traverse() 递归遍历方法,可以获取层次结构树的所有子节点,每个节点都带有自身的属性标识,借此可以区分 Mesh、Group 以及其他类型,便可以实现各类炫酷的效果,下面来看一下具体用法。

scene.traverse((obj) => {
  if (obj.type === "Group") {
    console.log("Group ", obj);
  }
  if (obj.type === "Mesh") {
    console.log("Mesh ", obj);
  }
});

traverse

其它更精细的操作及使用,后面的模型篇会进行更细致的讲解。

总结

场景图是 Three 非常核心的概念,理解场景图是用好 Three 的关键一步。Three 涉及三维立体空间,物体的旋转和移动可能需要一些复杂的数学逻辑,通过场景图,将案例进行合理有效划分,能极大程度降低计算难度。例如文章提到的太阳-地球-月亮的案例,月亮绕太阳的运动计算起来就非常复杂。

码上掘金

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后语

我是 战场小包 ,一个快速成长中的小前端,希望可以和大家一起进步。

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